NVM - Espèces

Codex naturalis

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ANTHROPUS INFERIOR
Originaires de tous les mondes, les humain‧e‧xs sont une constante dans le cours des univers. À Cittàgazze, iels sont une multitude, s'entassant dans les tours de la cité ou grouillant dans ses profondeurs. De toutes origines, d'anciennes nationalités leur collent encore parfois au corps et à l'esprit, mais les racines n'ont plus d'importance sur ces rivages lointains ; l'arche de Noé s'est changée en RADEAU DE LA MÉDUSE, et seule compte la survie. Dans la cité des cimes, iels sont majoritaires et occupent toutes sortes de fonctions : d'enseignant‧e‧x à membre du Consiglio, de batelier‧e‧x à commerçant‧e‧x, de maçon‧ne‧x à vitrailliste, iels font la ville et souvent la gouvernent.

Iels ne sont pas discriminé‧e‧xs au sein de Cittàgazze, du fait de leur nombre et de la difficulté de repérer les êtres surnaturels. En outre, excepté‧e‧xs les habitant‧e‧xs originel‧le‧xs de Cittàgazze, i gazzi, et les nimrodien‧ne‧xs, les humain‧e‧xs possèdent tous‧te‧xs un daemon. De toutes formes, couleurs, tailles et espèces, la diversité des daemons à Cittàgazze est considérable, vestige de trois mondes résumés en un seul. Dimension à part entière des êtres humains, les daemons représentent une part de leur conscience et modèlent différemment leur existence.

Depuis que les générations se sont mélangées dans l'effondrement, les humain‧e‧xs possèdent parfois en puissance des dons dont iels n'ont pas conscience, comme le don de l'alchimie, qui nécessite des études et de la pratique pour être décelé. Lorsqu'humain‧e‧xs et nimrodien‧ne‧xs ont des enfants, ces dernier‧ère‧xs peuvent hériter soit de l'ombre de Nimrod soit d'un‧e daemon, selon les volontés du hasard. Cette ambiguïté est toutefois extrêmement rare à Cittàgazze, les nimrodien‧ne‧xs n'ayant rejoint la cité qu'en octobre de l'an 31.

Origines possibles : terrien·ne‧xs, alterien·ne‧xs et gazzi. Mixité possible.


VENEFICUS HARPUAI
Habitant les légendes comme d'obscurs augures, les sorcier‧ère‧xs ont traversé les mondes depuis l'aube des temps et semé le trouble dans l'esprit de tous les peuples. Connu‧e‧xs sous bien des noms et apparences, les sorcier‧ère‧xs de Cittàgazze, majoritairement issu‧e‧xs du [monde de Lyra], partagent de nombreuses coutumes, notamment le rituel du pays des morts, où leurs daemons ne peuvent se rendre. À leur retour, les sorcier‧ère‧xs obtiennent la capacité de s'éloigner de celui-ci sans souffrir de la distance entre leur compagne‧on et elleux, devenant alors des adultes au sein de leur communauté. Les sorcier‧ère‧xs qui n’effectuent pas ce rituel, pour quelque raison que ce soit, ne peuvent avancer dans leur maitrise de la magie.

Outre cette faculté, iels sont réputé‧e‧xs pour savoir voler, usant d'une branche de cloud-pine implantée sous leur peau, pouvoir se déplacer en semi-invisibilité à travers une foule entière, influer sur la météo et posséder de grands pouvoirs curatifs. Jouissant d’une très longue longévité, les sorcier·ère‧xs développent leurs pouvoirs de 3 à 10 ans et arrêtent de vieillir à la puberté ; il est difficile de relier l’âge réel d’une‧e‧x sorcier‧ère‧x à son apparence, qui dépend davantage de son parcours de vie et ses épreuves (privations, chagrins, deuils). Iels sont insensibles au froid et possèdent un lien privilégié avec le ciel ; leurs daemons sont par ailleurs toujours des oiseaux.

Assemblé‧e‧xs en clans dirigés par des Reines, iels sont connu·e‧xs pour éviter de prendre parti dans les conflits des humain‧e‧xs, et vivre en retrait de leur société. Il leur est en effet difficile de cacher longtemps leur magie, ainsi que leurs capacités à s'éloigner de leurs daemons et leur relative immortalité, et afin d'éviter d'être découvert‧e‧xs et persécuté‧e‧xs, iels avaient investi les zones arides, forestières, reculées, où iels pratiquent une chasse et une cueillette raisonnée. Chaque clan a son organisation et ses traditions propres, partageant toutefois ces valeurs communes : étude des signes prophétiques dans les étoiles et leur interprétation, sauvegarde de la nature et protection de la magie. Iels accordent peu d'importance au monde matériel, à un confort individuel, et leur mode de vie est très souvent considéré comme simple, qu'iels soit nomades ou sédentaires. Beaucoup de sorcier‧ère‧xs avaient connaissance de la prophétie qui conduirait à l'EFFONDREMENT, sans avoir pu pourtant l'empêcher.

N.B. Contrairement à la saga de Philipp Pullman, nous avons fait le choix de ne pas restreindre le genre des sorcier‧ère‧xs aux seules femmes. Il existe donc bel et bien des sorcières, des sorcier‧ère‧xs et des sorciers.

Origines possibles : terrien·ne‧xs et alterien·ne‧xs. Mixité possible avec les gazzi.

Leurs compétences sont déclinées en 6 niveaux d'apprentissage, accessibles par tranches d'âge (lors de la création du personnage) puis par l'achat de points de compétence auprès du Fragmentaire.

I. INITIATION. Lae sorcier·ère‧x est encore jeune et ne prend pas la mesure de ses pouvoirs et des possibilités qui s’offre à ellui. Iel ne peut pas encore voler, mais sa force physique est très supérieure à celle d’un·e humain·e‧x et ses émotions influent parfois sur la température atmosphérique ambiante. Lae sorcier·ère‧x passe à la puberté le rituel initiatique du pays des mort‧e‧xs, consistant à franchir la porte séparant notre monde du monde des morts. Les daemons ne pouvant y accéder, lae sorcier·ère‧x acquiert ainsi la faculté de s’éloigner de son·a daemon. – niveau automatique
II. COMPRÉHENSION. Lae sorcier·ère‧x peut s’élever à quelques mètres du sol et se déplacer quelques secondes en semi-invisibilité. Sa force ne cesse de croître. – 50 ans ou 3 point de compétences
III. PERFECTIONNEMENT. Lae sorcier·ère‧x continue de perfectionner ses pouvoirs et est désormais en mesure de voler sur de longues distances et d’utiliser sa semi-invisibilité selon ses désirs. Son·a deamon devient la plupart du temps pour ellui un·e‧x éclaireur·euse‧x. – 100 ans ou 5 points de compétence
IV. APPROPRIATION. Lae sorcier·ère‧x est confronté‧e‧x à la puissance de ses pouvoirs, jusqu’alors atténués par le long apprentissage. Cette prise de conscience s’accompagne souvent de difficultés à contrôler ses pouvoirs, notamment son affiliation avec la météo. Les émotions vives font alors surgir foudre, tempête ou épais brouillard, sans que lae sorcier·ère‧x soit en mesure de l’empêcher. – 150 ans ou 8 points de compétence
V. MAÎTRISE (à débloquer inrp). Lae sorcier·ère‧x apprend à maîtriser ses émotions et la météo se plie à ses desseins ; tornades sépulcrales et gigantesques tsunami sont désormais à sa portée. Parvenir à contrôler ses émotions lui permet de plus de développer ses capacités curatives et de pouvoir guérir de petites blessures, aidé‧e‧x d’onguents et de plantes. – 10 points de compétence
VI. DÉPASSEMENT (à débloquer inrp). Lae sorcier·ère‧x est non seulement en pleine possession de ses pouvoirs, mais sa compréhension du monde est totalement révolutionnée. Iel peut percevoir les moindres modifications dans l’épaisseur du temps et des choses et son instinct devient infaillible. Sa prescience lui permet d’entrevoir les pensées des mortel·le‧xs et de communiquer avec ses pairs par l’esprit. De plus, ses capacités curatives font d’ellui un‧e‧x médecin hors-pair. – 15 points de compétence


ORIGINALI MEMORIA
Enfants de Cittàgazze et Coatlinchàn, les inkumboli n'ont connu d'autres mondes que le leur. Si ces habitant‧e‧xs originel‧le‧xs sont dépourvu‧e‧xs de daemon, certain‧e‧xs d'entre elleux pourtant, à la suite d'un éprouvant pèlerinage dans les montagnes, ont obtenu la faculté de se métamorphoser en leur ANIMAL-MÉMOIRE, symbolisant la dualité de leur être. Parias parmi les cittadini, les gazzi – habitant‧e‧xs originel‧le‧xs de la ville de Cittàgazze – voient en elleux des traîtres à leur monde, conjurant la précieuse unicité de leur âme et s'avilissant en de vulgaires bêtes. Les ANALOGUES, elleux, ont fait de cette métamorphose le prérequis de leur survie et de l'appartenance à leur faction. Depuis l'EFFONDREMENT, les inkumboli se font plus rares que jamais, persécuté‧e‧xs par les gazzi et incompris‧e‧xs des autres. Leur faculté de métamorphose fait pourtant d'elleux les seul‧e‧xs êtres humains à pouvoir quitter Cittàgazze sans risquer de se faire voler leur âme par i fantasmi.

Cette capacité s’obtient toutefois à un prix très élevé : effectuer le rituel de l’Inkumbolo. Pour ce faire, les aspirant·e‧xs inkumboli, à compter de la puberté, doivent gagner dans les montagnes un lieu qui ne figure sur aucune carte, à l'accès réputé périlleux : le cirque de la Solitude. Là, iels doivent y choisir une pierre et s'endormir avec elle au fond du cirque, dans l'espoir de survivre aux spectres jusqu'au lever du jour. Leur sommeil prend la forme d'une méditation ou d'un rêve éveillé (laissé libre à la/au joueur·euse‧x), et au matin iels sont transformé‧e‧xs en leur animal-mémoire. La pierre a disparu, s'est fondue en elleux, et iels doivent désormais apprendre à retrouver forme humaine avant de pouvoir regagner la ville. Peu de cittadini connaissent l'existence du rituel et du Cirque de la Solitude, tant les gazzi ont tout fait pour l'effacer des ouvrages et mémoires des habitant‧e‧xs originel‧le‧xs de Cittàgazze.

Les inkumboli peuvent demeurer dans leur forme animale tout le temps qu'iels le souhaitent, en gardant à l'esprit que plus la part humaine est reniée, plus il est difficile de la réendosser ensuite. Il n'y a pas de limite parmi les animaux-mémoire possibles : de l'éléphant à la souris, en passant par la perruche et l'iguane. À la date de leur première transformation, les inkumboli ne peuvent plus manier ni l'alchimie, ni leur potentiel pouvoir de voyance. Leur nouveau don est un rapport au monde bouleversé, une nouvelle manière d'appréhender l'univers, qui estompe d'emblée toute autre forme de surnaturalité.

Suite à la découverte des écritures du Seuil dans une mine de fer de ciel abandonnée, les inkumboli ont développé la faculté de se changer en un second animal-mémoire, appartenant à la même famille taxonimique que le premier. Il leur faut pour ce faire repasser et survivre au rituel de l'Inkumbolo. Pour débloquer cette faculté, il est nécessaire de se procurer la carte SEUIL.

Origines possibles : gazzi ou analogue. Mixité impossible.


HARUSPICE VULGAR
Shaman·e‧xs, prophètes‧se‧xs, voyant·e‧xs, illuminé·e‧xs, les haruspices ont porté bien des noms à travers les âges et les mondes, l'insaisissable de leur don se manifestant dans leurs innombrables appellations, fantômes à chair humaine. Maniant les prédictions avec une délicatesse malhabile, les haruspices ont été investi‧e‧xs à leur naissance du don de VOYANCE ; capricieux, incertain et funèbre. Éprouvant les infimes modulations entre le monde des esprits et celui des vivant‧e‧xs, les haruspices sont réputé‧e‧xs pour n'appartenir ni tout à fait à l'un, ni tout à fait à l'autre. Ayant accès à un inframonde que le reste des mortel·le·xs peut à peine effleurer, les haruspices sont nombreux·se·xs à souffrir de leur don et à le cacher. Dépossédé·e·xs pour certain·e·xs d’une part d’elleux-mêmes, il n’est pas rare que les visions altèrent leur rapport au réel et les fasse doucement sombrer. Si certains dons sont sans danger, d’autres provoquent des blessures physique et mentales parfois irréversibles.

Assailli‧e‧xs de visions ésotériques, leurs prophéties ont rarement valeur de certitude, pourtant personne ne s'aventurerait à les ignorer. Au-delà de leurs visions, les haruspices possèdent un domaine de prophétisation qui leur est propre, s'imposant à elleux de façon innée : lire les augures, les cartes de tarot, manier la médecine spirituelle, parler aux morts, etc. Le pouvoir des haruspices n’influe pas sur le monde extérieur, il est entièrement intériorisé : iels peuvent communiquer avec les esprits mais pas les contrôler, percevoir les auras sans les alimenter, lire l’avenir sans manipuler le temps, etc.

Depuis juin 33, de nombreux·se·xs haruspices de Cittàgazze se sont rassemblé·e·xs en une organisation, la Guilde des haruspices, cherchant à protéger et encadrer la pratique de l’haruspicie, pour que les voyant·e·xs ne soient pas mis·e·xs en danger et puissent peser sur les décisions des factions. Leur quartier général, le bar du Dernier Mot dans la Ville Basse, permet aux haruspices d’échanger en non-mixité et offre un toit à celleux qui n’ont nulle part où aller (annexe segreti).

Origines possibles : terrien·ne‧xs, alterien·ne‧xs, nimrodien‧ne‧xs et gazzi. Mixité possible.

Domaines de prédilection : lire les augures, lire dans les entrailles, lire dans les pierres, faire des rêves prémonitoires, lire dans le passé, lire les cartes de tarot, manier la médecine spirituelle, voir l’avenir dans des transes, présages funestes, écriture automatique, entendre les voix des défunt‧es, bibliomancie, visions dans les cris, psychométrie, graphomancie etc.


ANTHROPUS SUPERIOR
Élite crainte et invisible, les alchimistes formaient une caste éminemment respectée à Cittàgazze avant l'EFFONDREMENT. Créateur‧ice‧xs d'ÆSAHÆTTR [the subtle knife], forgeron‧ne‧xs hors-pair réputé‧e‧xs pour manier Feu et Poussière, iels possédaient la connaissance des mondes parallèles bien avant le commun des univers. Discipline d'une extrême rigueur, l'alchimie ne s'effleure qu'au titre de lourds sacrifices et d'un immense labeur, longtemps théorique avant d'en entrevoir les incommensurables possibilités. Les plus grand‧e‧xs alchimistes sont en mesure de transmuter instantanément la matière et d'en modeler la forme à loisir, sur le principe de l'ÉCHANGE ÉQUIVALENT : rien ne se crée à partir de rien.

Quoique l'alchimie ne se pratique qu'à échelle humaine, les ordres cabalistiques sont parvenus à des prouesses d'architecture et de science qui font encore la splendeur de Cittàgazze. N.B. Les alchimistes sont incapables de manier la voyance ou la magie, l'un comme l'autre don annulant d'emblée le potentiel alchimique du génome. L'alchimie suppose une dévotion corps et âme et un rapport au monde singulier, qui ne peut pas être scindé en une autre discipline surnaturelle.

Origines possibles : gazzi. Mixité possible avec les altérien‧ne‧xs et les terrien‧ne‧xs.

Domaines de prédilection : alchimie élémentaire (feu, air, terre, eau, électricité), alchimie de combat, médecine alchimique, architecture alchimique, métamorphose, artifices (explosions, etc.), alchimie artistique, alchimie robotique, alchimie forgeronne, etc.

Leurs compétences sont déclinées en 8 niveaux d'apprentissage, accessibles par tranches d'âge (lors de la création du personnage) puis par l'achat de points de compétence auprès du Fragmentaire.

I. INITIATION. L’alchimiste ressent à peine les forces qui meuvent le monde et le courant liant chaque chose dans l’univers. Il découvre les propriétés de la matière mais ne peut que transmuter de petits objets sans grande valeur, dans des matériaux simples. Iel a toujours besoin de dessiner ses cercles de transmutation, qui ne peuvent pas encore être très complexes. – niveau automatique
II. COMPRÉHENSION. L’alchimiste emmagasine une grande charge théorique et philosophique dans son apprentissage. Iel comprend désormais mieux le monde qui l’entoure et est capable de saisir toutes les nuances des cercles de transmutation. Il peut désormais transmuter des objets plus imposants et mieux équarris, traçant ses cercles aussi plus rapidement. – niveau automatique
III. PERFECTIONNEMENT. L’alchimiste se découvre peu à peu un domaine de prédilection (éléments (eau, terre, air, feu, électricité), alchimie de combat, médecine alchimique, architecture, métamorphose, etc.). Iel se perfectionne dans un domaine et en maîtrise peu à peu toutes les facettes. De même, iel est capable de transmuter des armes et des objets d’art, toujours en utilisant des cercles de transmutation. – 20 ans ou 5 points de compétence
IV. APPROPRIATION. L’alchimiste maîtrise son domaine d’expertise et est capable d’inventer ses propres cercles de transmutation pour réaliser des objets plus complexes. Sa force est décuplée et iel peut désormais enchaîner les transmutations à une grande vitesse. Ses réalisations, quoique cela soit coûteux en énergie, peuvent atteindre plusieurs mètres de haut. – 25 ans ou 8 points de compétence
V. MAÎTRISE (à débloquer inrp). L’alchimiste peut désormais s’émanciper des cercles de transmutation, connaissant le sens profond du réseau liant toute chose dans l’univers. Sa lucidité lui permet de sentir les forces invisibles du monde et de déceler ainsi l’alchimie et la sorcellerie, quand celles-ci sont utilisées près d’ellui. – 10 points de compétence
VI. DÉPASSEMENT (à débloquer inrp). L’alchimiste est désormais en pleine possession des immenses possibilités offertes par l’alchimie. Iel peut développer un deuxième domaine de prédilection et réaliser des transmutations d’une extrême complexité, allant des plus gigantesque au plus précises, en passant par des transmutations d’une grande puissance et d’une grande sophistication. Il est dit que seul‧e‧x un‧e alchimiste de niveau VI pourrait transmuter Æsahættr. – 15 points de compétence
VII. POUSSIERE (à débloquer inrp) L'alchimiste peut maitriser des alchimies archaïques, dont l'alchimie de sang, que les premier‧ère‧xs alchimistes de Cittàgazze maîtrisaient. Des alchimies cruciales pour reforger le Poignard subtil et découvrir les secrets de la Poussière afin de la maîtriser. – 20 points de compétence
VIII. VERITE (à débloquer inrp, réservé aux solmènes) Les alchimistes de niveau VIII sont les rares à avoir transgressé la loi de l’échange équivalent en tentant une transmutation humaine. Iels ont donc été confronté‧es à la Porte de la Vérité, et maîtrisent une alchimie dévastatrice capable de sentir et d’interagir avec la Poussière, l’énergie cosmique qui maintient l’univers, sans pouvoir la contrôler. Cette connaissance fait d’elleux les plus à même de contrôler le Poignard subtil. La transmutation humaine a un coût considérable, qui peut se solder par la perte d'un membre, sombrer dans la folie, voire la mort, de soi-même ou de l'être sur lequel la transmutation est effectuée. Nous vous demandons de prendre en considération en rp qu'une limite est véritablement franchie, et d'indiquer dans votre demande de niveau quel sacrifice votre personnage a fait pour en arriver là. À noter qu'avoir tenté une transmutation humaine est mal vu au sein de la communauté des alchimistes. – 25 points de compétence et un sacrifice

ANTHROPUS NIMRODIS
Les nimrodien‧ne‧xs sont les dernier‧ère‧xs survivant‧e‧xs en date à avoir rejoint Cittàgazze, en octobre de l'an 31. Iels se démarquent des autres cittadini par leur absence de daemons, doté‧e‧xs néanmoins d’une ombre à forme humaine, mouvante, les accompagnant où qu'iels aillent et pouvant parfois s'exprimer. Les nimrodien‧ne‧xs l’appellent leur MORT, et celle-ci a pour rôle de les amener, le jour de leur décès, au royaume des mort‧e‧xs. On dit qu’il est possible de connaître le temps qu'il leur reste à vivre selon la proximité de leur ombre, mais cette hypothèse reste à l'état de croyance. Minoritaires à Cittàgazze, iels sont l’objet de toutes les rumeurs et de tous fantasmes. Iels sont notamment soupçonné‧e‧xs de connaître des moyens d’ouvrir de nouvelles failles.

Les nimrodien‧ne‧xs peinent à s’adapter à ce nouveau monde, confronté‧e‧xs à la destruction toute récente du leur et la perte d’êtres chers. Iels sont nombreux‧se‧xs à ne pas supporter leur nouvelle vie. Certain‧e‧xs cittadini leur tendent la main, mais beaucoup les rejettent, par crainte de l’inconnu. Les nimrodien‧ne‧xs sont donc encore rares à s’être complètement intégré‧e‧xs aux activités de la cité, et leur appartenance aux factions est encore neuve. Ce nouveau peuple possède un sens aigu de la spiritualité et un rapport à la fois sensible et détaché à la mort ― la leur comme celle d'autrui. Des superstitions accompagnent leur arrivée à Cittàgazze, notamment le présage de mort et de fin du monde qu'iels incarneraient.

Origines possibles : nimrodiennes exclusivement. Mixité impossible.

Nel Vespero Migrar ©