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4. CODEX SUPERNO ❝magie & alchimie L'Être caché “ Pseudo : L'être caché Pronoms : n/a Faceclaim : n/a Dialogue : / Crédits : (av) hel (icon) hel Messagi : 18894 Fragments : 37471 Multicomptes : / Specchio : Palabres : « Partout où j'ai passé
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Je ne suis nulle part
Excepté le néant » Pierre Reverdy Pseudo : L'être caché Pronoms : n/a Faceclaim : n/a Dialogue : / Crédits : (av) hel (icon) hel Messagi : 18894 Fragments : 37471 Multicomptes : / Specchio : Palabres : « Partout où j'ai passé
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Je ne suis nulle part
Excepté le néant » Pierre Reverdy
| (#) 4. CODEX SUPERNO ❝magie & alchimie Ven 25 Nov 2022 - 22:41
| Puissance originelle pulsant sous chaque édifice, l’alchimie a depuis tout temps participé au rayonnement de Cittàgazze. Les rares récits et légendes abordant l’Histoire de la cité des cimes font état d’une « force venue du fond des âges et des entrailles de la terre », capable d’ériger des cathédrales et d’ensevelir des forêts, de bâtir des mondes sur de la poussière et de maîtriser la grandeur des éléments. Maniée par la Gilda della Torre degli Angeli depuis des siècles, désormais connue sous le nom de secte des SOLMÈNES, l’alchimie fait partie intégrante de Cittàgazze et de sa culture.
Art mystique de transmuter la matière, l’alchimie repose sur le principe de l’échange équivalent : pour chaque chose reçue, il faut en abandonner une autre de même valeur (d’après Fullmetal Alchemist d'Hiromu Arakawa). Puisant son énergie dans les courants telluriques du monde – la terre et le volcanisme – l’alchimie s’opère à travers des cercles d’alchimie, aussi appelés cercles de transmutation ; portails par lesquels la transmutation de la matière peut avoir lieu. En dessinant un cercle d’alchimie sur le matériau à transmuter, ou en appliquant au centre du cercle les matériaux nécessaires, puis en utilisant l'énergie cinétique de son propre corps, l’alchimiste est ainsi capable de modeler la matière, allant jusqu’à changer de simples pierres en édifices colossaux et quelques matériaux bruts en ingénieuses technologies. Un cercle d’alchimie, au même titre qu’une formule, permet de réaliser un type de transmutation donnée – et un seul, d’où l’extrême complexité de cette discipline.
Si un certain nombre de manuels jalonnent le parcours des jeunes alchimistes, l’apprentissage de cette discipline est avant tout un cheminement solitaire, obligeant à consacrer un temps conséquent à la recherche, aux calculs et à l’expérimentation savante. À Cittàgazze, aucune école à proprement parler n’enseigne cette science, et bien que quelques mentors soient toujours à la recherche d’apprenti·e‧xs, seule l’ancienne Guilde de la Torre degli Angeli, plus connue sous le nom de la secte des SOLMÈNES, propose un enseignement supérieur aux néophytes jugé·e‧xs les plus méritant·e‧xs. De fait, un grand nombre d’alchimistes de la cité des cimes ont appris et continuent d'apprendre la discipline par elleux-mêmes en étudiant des livres de la Bibliothèque des Quatre Mondes ou auprès d’un·e‧x mentor. ▻ Confronté·e‧xs à une épreuve de sélection pour rejoindre les rangs de la Guilde, les apprenti·e‧xs doivent exceller dans un grand nombre de disciplines pour espérer attirer l’attention des sélectionneur·euse‧xs : calcul mental des angles, connaissance théorique, imagination, dessin des cercles d’alchimie, force physique, etc. Rares sont les néophytes sélectionné·e‧xs car seul·e‧xs celleux possédant un talent inné sont jugé·e‧xs aptes à suivre l’enseignement solmène, et intégrer plus tard la secte. Un tabou inaliénable existe cependant : celui de la transmutation d’êtres vivants, en particulier la transmutation humaine. Dans la partition de l'alchimie, il est impossible de créer un être vivant à partir de cette science ; seul l’Être caché le peut, selon les croyances des gazzi, soit les habitant·e‧xs originel·le‧xs de Cittàgazze.
Spécialisations possibles : alchimie élémentaire (feu, air, terre, eau, électricité), alchimie de combat, médecine alchimique, architecture alchimique, métamorphose, artifices (explosions, etc.), alchimie artistique, alchimie robotique, alchimie forgeronne, etc.
NIVEAUX : Leurs compétences sont déclinées en 8 niveaux d'apprentissage, accessibles par tranches d'âge (lors de la création du personnage) puis par l'achat de points de compétence auprès du Fragmentaire.
- Spoiler:
I. INITIATION. L’alchimiste ressent à peine les forces qui meuvent le monde et le courant liant chaque chose dans l’univers. Iel découvre les propriétés de la matière mais ne peut que transmuter de petits objets sans grande valeur, dans des matériaux simples. Iel a toujours besoin de dessiner ses cercles de transmutation, qui ne peuvent pas encore être très complexes. – niveau automatique II. COMPRÉHENSION. L’alchimiste emmagasine une grande charge théorique et philosophique dans son apprentissage. Iel comprend désormais mieux le monde qui l’entoure et est capable de saisir toutes les nuances des cercles de transmutation. Iel peut désormais transmuter des objets plus imposants et mieux équarris, traçant ses cercles aussi plus rapidement. – niveau automatiqueIII. PERFECTIONNEMENT. L’alchimiste se découvre peu à peu un domaine de prédilection (éléments (eau, terre, air, feu, électricité), alchimie de combat, médecine alchimique, architecture, métamorphose, etc.). Iel se perfectionne dans un domaine et en maîtrise peu à peu toutes les facettes. De même, iel est capable de transmuter des armes et des objets d’art, toujours en utilisant des cercles de transmutation. – 20 ans ou 5 points de compétenceIV. APPROPRIATION. L’alchimiste maîtrise son domaine d’expertise et est capable d’inventer ses propres cercles de transmutation pour réaliser des objets plus complexes. Sa force est décuplée et iel peut désormais enchaîner les transmutations à une grande vitesse. Ses réalisations, quoique cela soit coûteux en énergie, peuvent atteindre plusieurs mètres de haut. – 25 ans ou 8 points de compétenceV. MAÎTRISE (à débloquer inrp). L’alchimiste peut désormais s’émanciper des cercles de transmutation, connaissant le sens profond du réseau liant toute chose dans l’univers. Sa lucidité lui permet de sentir les forces invisibles du monde et de déceler ainsi l’alchimie et la sorcellerie, quand celles-ci sont utilisées près d’ellui. – 10 points de compétenceVI. DÉPASSEMENT (à débloquer inrp). L’alchimiste est désormais en pleine possession des immenses possibilités offertes par l’alchimie. Iel peut développer un deuxième domaine de prédilection et réaliser des transmutations d’une extrême complexité, allant des plus gigantesque au plus précises, en passant par des transmutations d’une grande puissance et d’une grande sophistication. Il est dit que seul un‧e‧x alchimiste de niveau VI pourrait transmuter Æsahættr. – 15 points de compétenceVII. POUSSIÈRE (à débloquer inrp) L'alchimiste peut maitriser des alchimies archaïques, dont l'alchimie de sang, que les premier‧ère‧xs alchimistes de Cittàgazze maîtrisaient. Des alchimies cruciales pour reforger le Poignard subtil et découvrir les secrets de la Poussière afin de la maîtriser. – 20 points de compétenceVIII. VERITE (à débloquer inrp, réservé aux solmènes) Les alchimistes de niveau VIII sont les rares à avoir transgressé la loi de l’échange équivalent en tentant une transmutation humaine. Iels ont donc été confronté‧es à la Porte de la Vérité, et maîtrisent une alchimie dévastatrice capable de sentir et d’interagir avec la Poussière, l’énergie cosmique qui maintient l’univers, sans pouvoir la contrôler. Cette connaissance fait d’elleux les plus à même de contrôler le Poignard subtil. La transmutation humaine a un coût considérable, qui peut se solder par la perte d'un membre, sombrer dans la folie, voire la mort, de soi-même ou de l'être sur lequel la transmutation est effectuée. Nous vous demandons de prendre en considération en rp qu'une limite est véritablement franchie, et d'indiquer dans votre demande de niveau quel sacrifice votre personnage a fait pour en arriver là. À noter qu'avoir tenté une transmutation humaine est mal vu au sein de la communauté des alchimistes. – 25 points de compétence et un sacrifice
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Dernière édition par L'Être caché le Mar 16 Jan 2024 - 10:35, édité 4 fois |
| | | L'Être caché “ Pseudo : L'être caché Pronoms : n/a Faceclaim : n/a Dialogue : / Crédits : (av) hel (icon) hel Messagi : 18894 Fragments : 37471 Multicomptes : / Specchio : Palabres : « Partout où j'ai passé
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Excepté le néant » Pierre Reverdy Pseudo : L'être caché Pronoms : n/a Faceclaim : n/a Dialogue : / Crédits : (av) hel (icon) hel Messagi : 18894 Fragments : 37471 Multicomptes : / Specchio : Palabres : « Partout où j'ai passé
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| (#) Re: 4. CODEX SUPERNO ❝magie & alchimie Ven 25 Nov 2022 - 22:41
| Manifestation de la POUSSIERE, lien direct avec les esprits ou les morts, maîtrise de l'atome et des molécules jusqu'à en modifier la forme et les caractéristiques, la magie a bien des origines narrées, des cosmogonies et des explications rationnelles. Elle n'en reste pas moins cette force mystérieuse que tous‧te‧xs ne peuvent appréhender et utiliser. Au fil des siècles, la pratique de la magie s'est différenciée entre les mondes, créant à partir d'un même flux mystique des cultures et manifestations aux antipodes les unes des autres.
On distingue trois types de magie à Cittàgazze : les magies de corps, d'esprit et d'âme. Seule la magie d'âme en est originaire, pratiquée par les inkumboli, les autres ayant été importées par les habitant·e‧xs des trois autres mondes.
Magie de corps : le pouvoir du surmoi, du dépassement. Ses pratiquant‧e‧xs, les sorcier‧ère‧xs, sacrifient au monde qui les entoure sensations et innocence (la perte de proximité avec leur daemon) pour pouvoir en dépasser et manipuler les limites physiques. Iels sont ainsi capables de se soustraire à la gravité, d'accélérer leurs mouvements, de se camoufler aux yeux des autres ou bien de dompter la météo, entre autres. Il en résulte un détachement avec la matérialité et la mortalité, qui en fait des ennemi‧e‧xs redoutables – et infaillibles.
Magie d'esprit : ouverture à l’autre, à la perception de ce qui est habituellement caché. C'est le cerveau tout entier qui est atteint d'une sensibilité accrue à la magie, provoquant à la fois visions et folie. Les haruspices voient – iels n'ont cependant que peu de moyens de différencier le réel du fantasmé. L’avenir, les morts, les destins, les possibilités, les haruspices sont condamné·e‧xs à connaître le méconnaissable, prisonnier·ère‧xs d’une vie dépourvue d’innocence. Iels ne peuvent enseigner ce don à d'autres : chaque haruspice doit porter sa croix seul‧e‧x.
Magie d'âme : victoire de la conscience sur la matière, cette magie touche à la fabrique du vivant, dont elle transforme l'apparence jusqu'à l'infiniment petit. Transformation de l’être même, la magie d’âme prend sa source dans l’ADN de son·a utilisateur·ice‧x, au plus profond des mouvements cachés du vivant. Les inkumboli usent de cette magie pour faire appel à leur animal-mémoire et, non pas prendre son apparence, mais devenir cet animal.
La magie n'est ni bonne ni mauvaise : elle est. Elle ne rend ni hideux‧se‧xs ni parfait‧e‧xs ses utilisateur‧ice‧xs, n'a pas de contrecoup ou de prix. Ses limites sont celle de l'imaginaire et de l'univers, que chacun·e‧x doit en son âme et conscience choisir comment utiliser.
NIVEAUX : Les compétences des sorcier‧ère‧xs sont déclinées en 6 niveaux d'apprentissage, accessibles par tranches d'âge (lors de la création du personnage) puis par l'achat de points de compétence auprès du Fragmentaire.
- Spoiler:
I. INITIATION. Lae sorcier·ère‧x est encore jeune et ne prend pas la mesure de ses pouvoirs et des possibilités qui s’offre à ellui. Iel ne peut pas encore voler, mais sa force physique est très supérieure à celle d’un·e‧x humain·e‧x et ses émotions influent parfois sur la température atmosphérique ambiante. Lae sorcier·ère‧x passe à la puberté le rituel initiatique du pays des mort‧e‧xs, consistant à franchir la porte séparant notre monde du monde des morts. Les daemons ne pouvant y accéder, lae sorcier·ère‧x acquiert ainsi la faculté de s’éloigner de son·a daemon. – niveau automatiqueII. COMPRÉHENSION. Lae sorcier·ère‧x peut s’élever à quelques mètres du sol et se déplacer quelques secondes en semi-invisibilité. Sa force ne cesse de croître. – 50 ans ou 3 point de compétencesIII. PERFECTIONNEMENT. Lae sorcier·ère‧x continue de perfectionner ses pouvoirs et est désormais en mesure de voler sur de longues distances et d’utiliser sa semi-invisibilité selon ses désirs. Son·a deamon devient la plupart du temps pour ellui un·e‧x éclaireur·euse‧x. – 100 ans ou 5 points de compétenceIV. APPROPRIATION. Lae sorcier·ère‧x est confronté‧e‧x à la puissance de ses pouvoirs, jusqu’alors atténués par le long apprentissage. Cette prise de conscience s’accompagne souvent de difficultés à contrôler ses pouvoirs, notamment son affiliation avec la météo. Les émotions vives font alors surgir foudre, tempête ou épais brouillard, sans que lae sorcier·ère‧x soit en mesure de l’empêcher. – 150 ans ou 8 points de compétenceV. MAÎTRISE (à débloquer inrp). Lae sorcier·ère‧x apprend à maîtriser ses émotions et la météo se plie à ses desseins ; tornades sépulcrales et gigantesques tsunami sont désormais à sa portée. Parvenir à contrôler ses émotions lui permet de plus de développer ses capacités curatives et de pouvoir guérir de petites blessures, aidé‧e‧x d’onguents et de plantes. – 10 points de compétenceVI. DÉPASSEMENT (à débloquer inrp). Lae sorcier·ère‧x est non seulement en pleine possession de ses pouvoirs, mais sa compréhension du monde est totalement révolutionnée. Iel peut percevoir les moindres modifications dans l’épaisseur du temps et des choses et son instinct devient infaillible. Sa prescience lui permet d’entrevoir les pensées des mortel·le‧xs et de communiquer avec ses pairs par l’esprit. De plus, ses capacités curatives font d’ellui un‧e‧x médecin hors-pair. – 15 points de compétence
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